31/05/2021 | Activitats > Oci
Activitat tancada
Consulta la nova oferta formativa aquí: www.casaasia.cat/formacion

Els videojocs són la forma d’entreteniment més estesa globalment en la societat actual i el Japó ha tingut un paper molt important i actiu des dels seus començaments, éssent el bressol dels videojocs de més èxit de tots els temps. Des de la seva aparició al Japó, han rebut influència d’altres indústries tan importants com la indústria del manga i la indústria de l’anime. En aquest curs veurem quins elements caracteritzen un videojoc japonès, quins són els gèneres i subgèneres dominants que han marcat la seva història, analitzarem perquè és també una font inesgotable d’inspiració per a creadores i creadors audiovisuals de tot el món i descobrirem la influència del japonisme a través dels jocs.

1a sessió: Origen i cronologia del videojoc japonès i la seva expansió mundial
Víctor Navarro Remesal i Antonio Loriguillo López

La popularitat i influència de què gaudeixen els videojocs japonesos és irrefutable. La indústria japonesa del videojoc ha contribuït a establir els procediments estàndards de producció, distribució i localització per al sector a tot el món. Són prova d’això títols d’aclaparadora repercussió internacional que van des dels Space Invaders (1978) fins a Dark Souls (2011), sense oblidar Super Mario Bros (1985). En aquesta primera sessió es definiran les fites necessàries per entendre les variables socioeconòmiques del videojoc japonès.

2a sessió: Trets estètico-narratius del videojoc japonès
Antonio Loriguillo López

Què caracteritza un videojoc japonès? En aquesta sessió ens proposem explorar les seves característiques de disseny i estètica en relació amb d’altres productes de l’entreteniment japonès. Per a això, parlarem de com els videojocs japonesos han ajudat a l’expansió del Japó Cool arreu del món gràcies a trets creatius que comparteix amb el manga i l’anime.

3a sessió: Gèneres i subgèneres dominants en el videojoc japonès
Víctor Navarro Remesal

En aquesta sessió abordem el videojoc japonès des d’una perspectiva lúdica formal. Quins elements de disseny són constants en la producció de país? Quines tendències i subgèneres han marcat la seva història? Parlarem de formes populars a occident, com el JRPG o els danmaku, a més d’algunes com les visual novel o els dating simulator, però també de jocs que no arriben als nostres mercats per la seva especificitat cultural (pachinko, summe, go, shogi, otome ) i de gèneres internacionals que el país ha demostrat dominar, com el survival horror o el character action game.

4a sessió: Media mix i adaptacions del videojoc japonès al manga/anime
Antonio Loriguillo López

El triangle manga-anime-videojoc és considerat pels experts de la cultura popular com un focus d’innovació creativa per creadores i creadors audiovisuals de tot el món. En aquesta sessió atendrem a com les peculiaritats del videojoc japonès es filtren a través d’algunes de les seves adaptacions més populars a d’altres mitjans com l’anime o la light novel.

5a sessió: Costumisme i “japonesitar” en el videojoc japonès
Víctor Navarro Remesal

Finalment, tractarem un dels atractius més visibles dels jocs japonesos: com ens permeten “visitar” el país i interpretar la “japonesitat” (concepte que posarem sota la lupa dels estudis culturals), ja sigui controlant a un ex-yakuza a la saga Ryu Ga Gotoku (2005-), a l’anciana propietària d’una botiga de caramels a Showa Candy Store (2014-) o a un nen durant les seves vacances d’estiu a Boku no Natsuyasumi (2000). Turisme virtual, rituals religiosos i folklòrics, dia a dia a la gran ciutat… Els videojocs japonesos ofereixen incomptables oportunitats d’apropar-nos al dia a dia de país.

Professors:

Antonio Loriguillo López és doctor en Comunicació, especialitzat en anime. És autor de la Guia per veure i analitzar: Perfect Blue (Nau Llibres, 2020) i ha participat en llibres col·lectius com Pensar el joc. 25 camins per als game studies (Shangrila, 2020), Japó per a Otakus. Guies de museus, parcs temàtics i altres centres de la cultura manganime (Diàbolo, 2018) i El Japó contemporani: una aproximació des dels estudis culturals (Bellaterra, 2016). Ensenya Cultura visual i Narrativa hipermèdia a la Universitat Jaume I de Castelló. El seu principal interès d’investigació és la narrativa complexa en l’anime. En el curs 2019/20 produeix i presenta el podcast Animelario (UJI Ràdio), un programa sobre anàlisi audiovisual i anime.

Víctor Navarro Remesal és doctor en Comunicació, especialitzat en Game Studies. També ha cursat estudis sobre Àsia Oriental i guió d’humor. És autor de Llibertat dirigida: Una gramàtica de l’anàlisi i disseny de videojocs (Shangrila, 2016) i Cinema Ludens: 50 diàlegs entre el joc i el cinema (Editorial UOC, 2019) i editor de Pensar el joc. 25 camins per als game studies (Shangrila, 2020). Ensenya Història i Indústria del Videojoc i Guió Interactiu al Tecnocampus (Universitat Pompeu Fabra), a Mataró. Els seus principals interessos de recerca són la llibertat del jugador, el zen als videojocs, el Gemu o videojoc japonès i la preservació. Col·labora com a crític amb mitjans com Onda Cero o Rockdelux.

31/05/2021

31 de maig al 28 de juny.
Dilluns, de 18.00 h a 19.30 h
5 sessions d’1,5 hores. Durada del curs: 7,5 horas.
Inscripcions obertes.

Online. 24 hores abans de l’acte les persones inscrites rebran la informació necessària per accedir.

48 euros.

Casa Àsia